No quiero Trabajar Más o montando una empresa de videojuegos Indie (Parte 7). Colossal Cave Adventure se viste de 3D

Y es que aunque aún quedan unos meses (calculo que para final de verano) en donde podremos adentrarnos en los misterios de la Gran Caverna, no quiero dejar pasar la oportunidad, de dejaros este pequeño vídeo para que echéis un vistazo de como esta quedando la cosa. Son pocas localidades las que os muestro (no voy a desvelar todo el pastel aún, ¿no?) y el personaje que aparece no es ni mucho menos el definitivo, pero me sirve para las pruebas de ejecución en el entorno.

Poco a poco, el proyecto va tomando forma.

Mientras llega, ¿porqué no probáis el remake que tenemos publicado en la Google Play? Os dejo el enlace: https://play.google.com/store/apps/details?id=es.zgames.laaventuraoriginal

Seguir atentos y no os despistéis!!

No quiero Trabajar Más o montando una empresa de videojuegos Indie (Parte 5). Monetización de Aplicaciones

Perdonar estas semanas sin publicar nada, pero he estado muy absorto en el trabajo, tanto en el mío diario, como en los proyectos en los que estoy trabajando para sacar a z-games.es adelante, y es que una empresa de juegos, aunque sea tan modesta como la mía, tiene que tener juegos que enseñar ¿verdad?, y éstos alguien tiene que programarlos.  Ya me gustaría poder partirme en dos y poder dedicar el máximo tiempo a ambas cosas, je, je. Para los que me habéis preguntado, tranquilos sigo por aquí, y salvo que el cielo se caiga sobre nuestras cabezas, como dirían ciertos galos a los que tengo especial cariño, seguiremos contando cómo van nuestros avances por este mundillo.

Hoy quiero hablar un poco del tema de la monetización de las aplicaciones móviles, al fin y a la postre, todos los que nos metemos en esto, antes o después, nos gusta tener un reconocimiento económico por nuestro trabajo, aunque dicho sea de paso, no resulta nada fácil dar con la piedra filosofal que convierta nuestras aplicaciones en oro. Y esto es algo que puede resultar paradójico, cuando de vez en cuando se publican artículos, en donde nos dicen, que el número de aplicaciones crece de manera “casi” exponencial en los diferentes markets, y que los ingresos derivados de este negocio se doblan año tras año.

Sin embargo, este crecimiento hay que verlo también con un poco de cuidado, hay un dato curioso en esto de las aplicaciones, y es que según un estudio de la empresa Localytics parece ser, que el 26% de todas las que hay se consideran de “usar y tirar”, es decir, el usuario las descarga, la prueba y se olvida de ellas, aquí tenéis la referencia publicada en español en TICBeat.

En general, para hacer dinero con las aplicaciones móviles, hay cuatro caminos que podemos seguir:

Ponerla un precio

Es lo más rápido y fácil de hacer y también la manera más fácil de no tener ingresos. Salvo contadas excepciones, poner un precio a tu aplicación no te va a reportar un beneficio económico muy elevado. Por poneros el ejemplo de mi aplicación “Talking with God”, solamente he obtenido 7 (¡si 7!) descargas por este medio, mientras que la versión gratuita de la misma, lleva más de 1.000.

Es curioso, porque sólo en 2012 los ingresos generados por esta vía fueron de unos 8 billones de dólares, y aunque la cifra no deja de asustar, supone casi un 30% menos que en el año 2011. La causa puede estar en la crisis, o en que cada vez nos gusta menos pagar por aplicaciones que ya tenemos gratis, aunque aquí puede pasar el efecto contrario, que una aplicación que inicialmente era gratis, acabe convirtiéndose de pago, como sucede con Whatstup (veremos cómo les sale la jugada).

O hablando desde mi experiencia personal, he obtenido muchas peticiones que me han escrito (incluso alguno lo ha publicado en la tienda) pidiéndome que haga una versión de pago y sin publicidad de “La Aventura Original”, y en breve todos ellos tendrán esta versión de pago, a la que estoy añadiendo algunas mejoras porque me parece que si vas a pagar deberías de llevarte al menos alguna mejora más.

Incluir publicidad

Probablemente es el modelo más común que se puede encontrar hoy día. La aplicación es completamente gratis pero hay que soportar los anuncios que aparecen en determinados momentos. Aquí el truco está en llegar a un compromiso entre el número de anuncios que se muestran y la usabilidad de la aplicación, y si se sabe manejar correctamente esta técnica y no saturar a los usuarios, la generación de ingresos es suficientemente atractiva como para no desecharla.

Hay muchas empresas que presentan APIs de desarrollo y plataformas completas de monetización, y que se pueden incluir dentro de nuestras aplicaciones de un modo muy sencillo. Actualmente tanto “Talking with God” como “La Aventura Original” utilizan un modelo basado en la empresa AppBrain, pero hay otras muchas, como pueden ser Airpush o StartApp, por citar dos muy populares.

Aquí el dinero se genera o bien por los clics que se hacen sobre los anuncios que aparecen o por la instalación de nuevas aplicaciones que se sugieren desde la tuya. En el caso de StartApp, existe también el ingreso por descarga, es decir, cada vez que alguien se descarga tu aplicación obtienes dinerito.

En este modelo importa lo que se llama CPM o coste por mil impresiones, y que generalmente suele ser muy bajo (entorno a 1 o 3 euros). Por poner un ejemplo que se entiende muy rápido, si tenemos 1€/1000 impresiones y la aplicación se la descargan 10.000 personas, y la usan unas 100 veces por persona, tendremos cerca de 1.000.000 de impresiones, o dicho de otro modo 1.000 euros. Esta simple cuenta de la vieja, nos dice rápidamente lo difícil que es conseguir dinero por esta vía y lo mucho que depende de las descargas que tengas.

Aplicaciones Freemiun

Según los últimos estudios, este es el modelo que más dinero reporta a los desarrolladores de aplicaciones, se parte cómo en el caso anterior, de una aplicación gratuita, pero a diferencia de éstas la aplicación dispone servicios adicionales que requieren un pago extra. Este servicio extra puede ser en el caso de un juego, una nueva arma, más energía o un nivel adicional.

Actualmente ninguno de mis juegos lo soporta, pero estoy trabajando en ello en la conversión del “Target Renegade” que en su versión Android, se llamará “Target: Renedroid”, hay algunos niveles y algunas armas y enemigos adicionales, que no estaban en la versión original, y que para acceder a ellos habrá que pagar, aunque el juego original, con sus fases, niveles y armas, estará también disponible.

Modelo de Subscripción

Suele ser el modelo utilizado por los periódicos y revistas, en donde te bajas su aplicación, compras una subscripción y puedes ver el contenido. Por ejemplo, es lo que sucede con Zinio, donde las revistas digitales a las que estás subscrito, se descargan a la aplicación para tener acceso a ellas.

Ni que decir tiene que estos cuatro modelos se pueden combinar cómo mejor os guste, que suele ser, desde mi punto de vista, la mejor solución. ¿Y tú? ¿cómo has conseguido ganar dinero con tú aplicación?

Nada más por hoy, en las próximas entradas, os contaré cómo podéis integrar vuestras aplicaciones con alguno de sistemas de publicidad más conocidos que hay y que son los que yo uso: AppBrain, StartApp y Airpush.

Nos vemos pronto, ¡prometido!

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No quiero Trabajar Más o montando una empresa de videojuegos Indie (Parte 4). La Aventura Original supera las 1000 descargas.

Hace aproximadamente un mes, que pusimos a disposición de todo el mundo, el remake de “La Aventura Original” para Android y la respuesta no ha podido ser más positiva. A día de hoy, llevamos un total de 1045 descargas, por lo que hemos superado una importante barrera psicológica tal y como podéis ver por el gráfico proporcionado por Google Play.

 estadisticas2

Tan importante como el total de descargas es el número de ellas que se encuentran activas y que por tanto, denotan interés por el juego, siendo su número muy superior a las 300, lo que viene a indicar que hay mucha gente desentrañando los misterios de la Gran Caverna. Además hemos conseguido unas más que notorias cuatro estrellas de valoración, con muchos comentarios positivos, tal y como podéis comprobar si vais a la página de Google Play.

Puntuacion La Aventura Original

Pero han sucedido otras cosas dignas de contar durante estas semanas y que paso a detallaros:

  • La primera es que aunque nos presentamos al IMGAdwards, no tuvimos la suerte de estar entre los agraciados. No obstante, ha sido un proceso muy enriquecedor el poder participar y hemos aprendido mucho de la mecánica de este tipo de eventos, y el año que viene lo volveremos a intentar con alguna novedad en la que estamos trabajando (¿qué será, será…?, ja, ja).
  • La segunda tiene que ver con la primera, ya que como se nos echaba encima el tiempo para presentar el juego al concurso, la funcionalidad de salvar y cargar la partida no estaban implementadas. Esto motivó una lluvia de peticiones para su inclusión, funcionalidades que ya están disponibles y que han originado la versión 1.1 del juego, que también corrige algunos errores menores que he ido encontrando o que me han reportado.
  • La tercera es que el número de medios que se han hecho eco de la aparición del remake para Android ha sido muy bueno, y eso sin duda se debe a la gente que desde las páginas del Caad, como los grupos de Facebook dedicados al mundo de la aventura, han colaborado en su difusión. Como muestra de lo que os digo os dejo algunos enlaces en donde podéis comprobar lo que se opina de “La Aventura Original” en su adaptación para Android:  Stratos-ad.comTICBbeat.com, el Caad,  ColiseoDigital.com, en Gamersmafia.com, el PixelIlustre.com, enVandal.net, también en Konamito.com y en Gamikia.com…  aunque estoy seguro que hay muchos más pero estos son los que he podido recopilar antes de sacar esta entrada.
  •  La última noticia tiene que ver con la próxima RetroMadrid que se celebrará el próximo mes de Marzo,  aparte de ser un evento que no debería perderse nadie por lo interesante de los temas que se muestran y que a los que tenemos algunos años nos llena de buenos recuerdos, este año está dedicada a “La Aventura Original” y Andrés Samudio hablará de ella y de su libro el domingo 10. Yo pienso ir y espero conocer a Andrés en persona y agradecerle lo mucho que hizo por la aventura en nuestro país, así que si estáis por allí y veis a un tío con gafas y pelo pincho, que trata desesperadamente de acercarse a Andrés, no dudéis en saludarme, je, je. Por cierto, la RetroMadrid necesita financiación, asi que si puedes colaborar con ella, te dejo un enlace en desde el que puedes echar una mano.

Y si has llegado hasta aquí y aun no te has descargado el juego, ¿a qué demonios estás esperando? Es gratis y mola mazo!! Te dejo el enlace para que puedas hacerlo ya!

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No quiero Trabajar Más o montando una empresa de videojuegos Indie (Parte 3). La Aventura Original presentada a los IMGAWARDS

Pues sí, no estás leyendo mal, La Aventura Original en su versión Android ha sido presentada a los International Mobile Game Adwards que en su versión 2013 se celebraran durante el próximo mes de Enero.

Para aquel que no lo sepa los International Mobile Game Adwards, son como los Oscars de los videojuegos para móviles, y cada año se seleccionan aquellos que se consideran mejores dentro de la industria, siendo elegidos por un jurado de especialistas en juegos.

Os iré informando de cómo van evolucionando las cosas para “La Aventura Original”, la primera aventura conversacional que se presenta a un evento de este tipo.

Desearnos mucha suerte!

No quiero Trabajar Más o montando una empresa de videojuegos Indie (Parte 2). 265 horas de trabajo: La Aventura Original

En mi último post sobre cómo montar una empresa de videojuegos Indie estuve hablando del origen de z-games, y el motivo por el cual ha surgido esta serie de entradas, como sugerencia de un amigo mío que pensó que tal vez esta experiencia podría ser útil a terceros. Hoy quiero hablar del último juego que acabo de lanzar en la Play Store de Google y que tiene el nombre de “La Aventura Original”, veremos de donde surgió la idea para hacer una adaptación de un tipo de programa que seguramente será considerado como raro o al menos atípico, y que han supuesto un total de 265 horas de trabajo desde que comencé su desarrollo.

Es muy posible, sobre todo para los que ya tengáis unos cuantos años, que el nombre de “La Aventura Original” o “Colossal Cave Adventure”, cómo se la conoce en el mundo anglosajón, no os resulte desconocido, es más hace unas semanas, yo mismo publiqué una entrada en donde os contaba que Andrés Samudio, el padre de la versión en español de “La Aventura Original”, había iniciado un proyecto de crowdfunding, para conseguir el apoyo económico necesario con el fin de editar una versión novelada del programa que apareció en 1989 y que tantos éxitos cosechó. Al fin y al cabo, “La Aventura Original” fue el primer programa conversacional que se programó en la historia, allí por la década de los 70, cuando un tal lo creó para mantener a sus hijas distraídas cuando pasaban con él el tiempo que le correspondía debido a la separación de su mujer.

Curiosamente, yo me había puesto manos a la obra con la adaptación a Android de este programa unos meses antes de saber que Andrés estaba realizando este trabajo, si bien es cierto que había leído por otros medios, léase el CAAD, que hubo un intento de adaptación a libro del juego. Para seros sinceros y ante la falta de noticias adicionales, pensé que era un tema que Andrés no llegó nunca a finalizar, ¡y qué vueltas da la vida!, leyendo hace unos días el libro “8 Quilates”, que trata de la Edad de Oro del Software Español (y lo pongo con mayúsculas porque se lo merece y os recomiendo que lo compréis para entender lo que el periodo 1982-1992 supuso para el software de ocio español), hay un capítulo dedicado a Aventuras AD, y en donde se entrevista a Andrés y que afirma que está trabajando en el libro, aunque no da muchos más detalles. No obstante, y afortunadamente para todos, el proyecto de crowdfunding ha sido un auténtico éxito, y desde hace unos días dispongo de la versión novelada de “La Aventura Original” en mi casa.

De hecho, cuando me enteré de la existencia de este proyecto, me puse en contacto con Andrés para enseñarle lo que llevaba hecho y ver que le parecía, y me dio todo su apoyo, y es más en el propio juego, hay una sección dedicada al libro de Andrés en agradecimiento por todo su trabajo y lo que aportó al mundo de la aventura y que nunca estará del todo reconocido.

Pero volvamos al asunto que nos ocupa, ¿por qué hacer una adaptación de un programa conversacional? ¿Tiene sentido en este momento? ¿Dónde podemos obtener inspiración para crear juegos ante un mercado bastante saturado de ideas?

Voy a dejar el tema de la inspiración (esa musa esquiva que a muchos no llega a tocar) porque quiero hablar de ella en otra entrada y vamos a centrarnos en las dos primeras preguntas. Para la primera hay dos respuestas o motivos:

  • Práctica: aprovechar parte de la lógica que implementé en el juego “Talking with God” referente al manejo del sistema de conversación con los PSIs (Personajes Seudo Inteligentes) y que me permitía añadir un vocabulario más amplio a los personajes del juego (aunque no he querido sobrepasarme y he procurado mantenerme lo más fiel a la versión publicada por Aventuras AD en su momento), además dentro del área de la inteligencia artificial, la compresión del lenguaje, la creación de parsers y demás historias, me ha parecido apasionante, por las implicaciones que tiene, una máquina realmente será “humana” cuando sea capaz de hablar y entender como nosotros, y esto puede hacer que nos preguntemos cosas como ¿si se preguntará quien es, que hace aquí y por qué? o ¿si existe un propósito para la vida? Realmente inquietante ¿verdad?
  • Nostálgica: las aventuras conversacionales siempre me pareció un género genial, y que desgraciadamente fue injustamente tratado (sobre todo en España) porque tuvo que lidiar con las aventuras gráficas, que empresas como Sierra o Lucas Arts habían comenzado a producir, de un modo tan magistral, todo hay que decirlo. Sin embargo, nunca entendí porque se consideraron competencia, ambas ocupan su propio lugar, pero eso es otra historia. Además, hay gente más joven con la que trabajo, que siempre me dicen en broma, que probaran una aventura conversacional cuando exista una versión para su móvil, por lo que ahora ya no tienen excusa para no hacerlo.

En cuanto a si tiene sentido en este momento crear una aventura conversacional yo pienso que si por los siguientes motivos:

  • En primer lugar, se ha puesto de moda el culto por lo retro, el pixel art, los juegos antiguos, los remakes…, no sé si será por la falta de ideas o porque mucha gente piensa, como decía el poeta, que cualquier tiempo pasado fue mejor, pero lo cierto es que hay una tendencia creciente por reeditar los éxitos de antaño.
  • Pero tio!!! Qué es texto!!! Que hay que leer y escribir!!! Joder! Pero si es lo que la mayoría de vosotros os pasáis haciendo durante todo el día con el Whatsup o el ChatOn. Es una excusa que no me vale, el que sea texto y haya que leer y escribir, tal vez el problema esté en que hay que pensar un poco más o que el desarrollo de la acción es al principio menos intuitivo, pero una vez que le das la oportunidad, descubres, como sucede con los libros, que el pequeño esfuerzo invertido merece la pena.
  • Una de las posibilidades más interesantes que tienen las aventuras conversacionales es utilizarlas como un mecanismo para que introducir en la lectura, usarlas como una herramienta en donde aplicando algunas ideas que hay detrás de los procesos de gamificación, estimulen y motiven a que se lea más. Además, curiosamente y probando el juego con mi hija, he visto algunas posibilidades a esto de hacer aventuras conversacionales para móviles, y tal vez me decida a convertir a juego, un cuento que me inventé hace algún tiempo para que se durmiera y que se titula “La Princesa de la Cabeza de Tarta de Manzana”, veremos, veremos… je, je.

La versión que yo acabo de publicar, es completamente gratuita, así que si no tuviste oportunidad de jugar a este juego mítico, ahora no tienes la excusa para no descargártelo y ponerte en la piel de un intrépido aventurero.

Os dejo aquí el enlace de la Play Store de Google para que podáis acceder a él.

En próximas entradas explicaremos las entrañas del proceso de creación que he seguido, y en donde se han ido esa 265 horas de trabajo, además iré liberando el parser para aquel que quiera meterle mano, mejorarlo o crear sus propias aventuras conversacionales con él, pero de momento disfrutar del juego.

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No quiero Trabajar Más o montando una empresa de videojuegos Indie (Parte 1)

Dice un dicho, más o menos, algo así como “trabaja en lo que realmente te apasione y desde ese momento dejarás de trabajar”, dando a entender que si te dedicas a lo que realmente te gusta, es difícil que puedas considerarlo trabajo como tal, ya que serás feliz haciendo lo que haces y te sentirás sumamente satisfecho con ello, algo que creo es una gran verdad independientemente de a lo que te dediques.

Y a mi ¿qué es lo que me apasiona? Pues el desarrollo de juegos, pero claro, en España hay un pequeño problemilla: hay pocos estudios o compañías dedicadas a ello, y lo más importante, las que hay, hasta donde mi experiencia personal me ha llevado, no tienen unos salarios lo suficientemente atractivos como para que uno decida convertir su pasión en la profesión con la que paga las facturas (que le vamos a hacer, tenemos la mala costumbre de comer todos los meses), aunque claro, siempre te puedes ir a USA o UK, donde la cosa mejora mucho, pero en este caso, tienes el problema de la experiencia, la cual no es fácil de adquirir, ¿o estoy equivocado? Pues siento decirme a mí mismo (¿otra vez?), que estoy equivocado, es posible adquirir esa experiencia con un poco de imaginación, ganas y por qué no decirlo, muchas horas de trabajo.

Afortunadamente vivimos en la era de Internet, en donde todo es posible y no hay que ser un gran estudio para crear aplicaciones molonas, y con un poco de imaginación se puede hacer muchas cosas, hay muchos recursos gratuitos o de bajo coste y posibilidades ilimitadas. Imaginación, dos veces aparece la palabra en dos párrafos seguidos, ¿será verdad lo que decía Einstein? ¿Es la imaginación más importante que el conocimiento? Vamos a poner a prueba esta verdad y el tiempo nos dirá si el señor Einstein, que no yo, estaba o no en lo cierto

Si nadie nos proporciona la experiencia, bueno, creémosla nosotros, ¿no os parece?

De hecho, ahora mismo me recuerda mucho a los tiempos de la Edad Dorada del Software Español, cuando unos pocos “osados” se pusieron a los mandos de los ordenadores de 8 bits de la época y con grandes dosis de imaginación (¿pero otra vez?), crearon las grandes maravillas, que los más viejos del lugar recordamos: “La Abadía del Crimen”, “Abu Simbel”, “Sir Fred”, o cómo no “La Aventura Original”, ¡ahhhh! que tiempos tan bonitos y que recuerdos.

Hablando el otro día con un amigo, que está inmerso en la creación de un negocio de venta por Internet, estaba agobiadito por todo lo que conlleva la constitución de una empresa, validación de su modelo de negocio, etc., etc. Etc. Este amigo mío es muy buena persona, pero a veces resulta demasiado inflexible, le gusta mucho cumplir las reglas del juego (creo que no tiene ni una multa), y yo que soy un poco más práctico, le expliqué un poco por encima que se olvidase de todo eso, que se olvide de S.L o autónomos, que se olvide de crear tarjetas de visita, o de qué gestoría le lleve los papeles, y le expliqué conceptos como Producto Mínimo Vendible o Producto Mínimo Viable, la importancia de tener clientes y que sean ellos los que validen tu idea y un montón de cosas más que tienen que ver con la creación ágil de empresas, y cómo yo estaba creando videojuegos Indie y estaba tratando de monetizarlos, sin tener montado ni constituido nada que podamos decir oficial. Total, que sin ser un gurú en la materia, le dejé bastante pensativo (y creerme que eso en mi amigo es sinónimo de que algo se está cociendo en su cabeza), y le redirigí a algunas páginas interesantes en Internet en donde le podían asesorar mucho mejor que yo.

Sin embargo, mi amigo me dijo algo que me pareció que podría estar curioso, “oye Santiago, porque no cuentas tu experiencia en tu blog, a modo de cuaderno de bitácora, así cuando seas rico y mundialmente famoso, todos tendremos un referente en donde podamos ver como lo has hecho”. La idea me pareció bien, sobre todo la parte de “hacerme rico y mundialmente famoso”, pero mientras esto ocurre, que ocurrirá, voy a explicaros cómo se va gestando mi pequeña empresa de videojuegos indie, z-games.es, contando todo lo que voy haciendo, desde el porqué del nombre, hasta como podéis monetizar las aplicaciones que desarrolléis, de donde surgen mis ideas, cómo se puede conseguir material de calidad gratis o casi…

Creo que hay mucha gente ahí fuera con esta misma motivación, y quien sabe, tal vez de todo esto surja algo interesante.

Por cierto, por comenzar por el principio, el nombre: z-games.es, la z es la z de mi primer apellido MarqueZ, es una letra que siempre me ha gustado, no sé tal vez por ser la última del abecedario, y todos sabemos lo que se dice de los últimos, que serán los primeros. Además siempre me ha gustado enlazar mi nombre con las cosas que hago, así que el primer misterio está desvelado.

Pero ¿oye? www.z-games.es no funciona? Ja, ja ¡vaya que perspicaz!, efectivamente no funciona, y es que cómo ya os decía antes, aunque tengo el nombre del domino, tener una web no es lo más importante en mi caso ahora mismo, es uno de esos elementos circunstanciales de los que te puedes preocupar luego, cuando tengas productos que puedas poner a disposición del público. Además, pero no es del todo cierto, tengo una web provisional colgada en Wix. El objetivo de ponerla en este sitio se debe a optimizar mí tiempo y a las facilidades que provee Wix para la creación rápida de contenido, amén de ser HTML5 compatible, apuesta que hay que seguir sí o sí.

Otra cosa, pero, ¿cuándo te pones a trabajar en tus proyectos? Esta es la parte en donde entra en juego la pasión por lo que haces, y es que esto de hacer juegos Indie, se lleva muchas horas de mi sueño. Solo hay que ser un poco metódico y tener un lugar tranquilo donde trabajar en casa y un horario establecido que sea compatible con tu biorritmo natural, en mi caso lo tengo fácil, soy mitad hombre, mitad murciélago (como Batman), así que cada noche, cojo el portátil y trabajo una media de entre 2 y 4 horas, cierto que hay veces que puedo ir más rápido y otras menos (sobre todo cuando tengo algún proyecto freelance entre manos) pero de verdad, ¡que rápido se pasa el tiempo cuando uno se divierte!

En el próximo post, hablaremos de los proyectos que ya he desarrollado, y en el que estoy trabajando ahora mismo y los criterios que sigo para realizarlos, que son muy simples pero creo que efectivos.

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